Aide-mémoire Cypher System (Stay Alive)

Difficulté, pools, Effort, intrusions MJ et options d'horreur pour jouer dans la veine lovecraftienne.

Cette page résume des mécaniques courantes du Cypher System et des options d'horreur compatibles avec le supplément Stay Alive! (Monte Cook Games). Elle ne remplace pas le livre de règles ni le supplément.

I. Une action, un jet(d20)

Chaque tâche a un niveau de difficulté de 1 à 10 (0 = trivial, sans jet). Le nombre cible (NC) vaut difficulté × 3. Lancez 1d20 : réussite si le résultat est supérieur ou égal au NC après réductions.

DifficultéNCCommentaire
13Simple
39Exige formation ou effort
618Très dur pour un humain moyen
1030Quasi impossible sans cyphers / pouvoirs

Jets naturels spéciaux (d20)

En cas de réussite sur le jet, le chiffre naturel du d20 peut déclencher des effets supplémentaires :

  • 17 ou 18: si c'était une attaque qui inflige des dégâts, +1 ou +2 dégâts respectivement.
  • 19: effet mineur (ou +3 dégâts si attaque).
  • 20: effet majeur (ou +4 dégâts / effet majeur si attaque) ; si vous avez dépensé des points de pool pour l'action, leur coût tombe à 0.

1 naturel

Intrusion du MJ gratuite (sans XP offert pour l'accepter) : complication. Les autres intrusions du MJ s'achètent ou se refusent en général pour 1 XP selon les règles de table.

II. Compétences, atouts et Effort

Formation

−1 niveau de difficulté si vous êtes formé dans la compétence pertinente.

Spécialisation

−2 niveaux si vous êtes spécialisé (on ne cumule pas formé + spécialisé sur la même chose : on prend le meilleur).

Atouts

Arme adéquate, lumière, aide d'un allié, position, plan… : le MJ accorde jusqu'à −1 ou −2 niveaux selon la situation.

Effort

Vous payez des points dans le pool associé (Might, Speed ou Intellect) pour baisser la difficulté : chaque niveau d'Effort coûte 3 − Edge de ce pool (minimum 0). Chaque niveau réduit la difficulté d'un cran. Maximum de niveaux d'Effort par action = votre rang (tier).

L'Edge du pool réduit le coût, pas la difficulté.

III. Pools, armure et progression des dégâts

Les personnages ont trois pools : Might, Speed et Intellect. Les attaques et dangers infligent des dégâts dans un ou plusieurs pools (souvent indiqués par le MJ).

Armure

Réduit les dégâts physiques subis d'un montant fixe (selon équipement ou créature). Peut ne rien faire contre certains dangers impossibles ou psychiques.

Voie des dégâts

Quand un pool atteint 0, vous montez d'un cran sur la voie :

  1. Hale → Impaired → Debilitated → mort (ou hors combat)

Effets précis (malus, actions interdites) : voir le livre de règles selon votre version.

Récupération

Les jets de récupération (souvent quatre par jour, de plus en plus efficaces) restaurent des points dans les pools. Le MJ peut rythmer le repos dans l'horreur lovecraftienne (peu de havres sûrs, insomnie, poursuite).

IV. Points d'expérience et intrusions

Dépenser de l'XP

  • Ré-apprendre une compétence, court terme
  • Achat de nouveaux atouts narratifs (selon règles de campagne)
  • Refuser une intrusion du MJ (1 XP)

Intrusions MJ (hors 1 naturel)

Le MJ peut offrir 1 XP à un joueur pour imposer une complication majeure ; le joueur peut refuser en payant 1 XP. Utile pour introduire un culte, une hallucination ou une trahison en pleine scène d'horreur.

V. Options d'horreur (Lovecraft & Stay Alive)

Le livre de base du Cypher System et le supplément Stay Alive! proposent des outils pour le slasher, le fantastique et l'horreur cosmique. Ci-dessous : trois options souvent utilisées pour une ambiance mythe (révélation, folie, tension).

Choc

Face à l'horrible ou l'impensable, le MJ peut exiger une défense Intellect dont le niveau dépend de la scène. Échec : perte de contrôle un round (fuir, hurler, figer) et/ou dégâts Intellect selon le niveau du choc.

Événement (exemples)Niveau
Bruit violent, cadavre inattendu1–2
Mort vue de près, vision impossible3–5
Créature monstrueuse (souvent = niveau de la créature)variable
Révélation cosmique, entité aliénant la réalité6–10

Mode horreur

Quand la situation se dégrade (maison hantée, culte, île maudite…), le MJ annonce le mode horreur : les intrusions liées aux jets de dés ne se déclenchent plus seulement sur un 1, mais sur une plage qui s'élargit (1–2, puis 1–3, etc.) selon le temps passé, la taille du lieu ou les rounds de combat. Une réussite peut donc coexister avec une complication parfait pour la lente montée de la panique lovecraftienne.

Folie et Intellect

La santé mentale se modélise souvent par des dégâts Intellect, des descripteurs (Fou…) et des handicaps narratifs. Pour une campagne mythe, combinez chocs répétés, cyphers maudits et intrusions qui isolent les PJ (rumeurs, paranoïa, visions). Le détail des descripteurs et des arcs longs se trouve dans les livres officiels.

VI. Accroches pour l'horreur cosmique

  • Savoir dangereux : les indices (grimoires, symboles) sont des cyphers ou des artefacts à risque succès = vérité insoutenable.
  • Humanité fragile : préférez des descripteurs ordinaires ; laissez les pools et le mode horreur faire le travail de dégradation.
  • Consentement : fixez le ton (gore, désespoir, folie) avant la partie le supplément Stay Alive insiste sur le cadre de jeu sûr pour l'horreur.

Cypher System, Stay Alive! et Monte Cook Games sont des marques de Monte Cook Games, Inc. Cette page est une aide de fan sans affiliation.