
Aide-mémoire Cypher System (Stay Alive)
Difficulté, pools, Effort, intrusions MJ et options d'horreur pour jouer dans la veine lovecraftienne.
Cette page résume des mécaniques courantes du Cypher System et des options d'horreur compatibles avec le supplément Stay Alive! (Monte Cook Games). Elle ne remplace pas le livre de règles ni le supplément.
I. Une action, un jet(d20)
Chaque tâche a un niveau de difficulté de 1 à 10 (0 = trivial, sans jet). Le nombre cible (NC) vaut difficulté × 3. Lancez 1d20 : réussite si le résultat est supérieur ou égal au NC après réductions.
| Difficulté | NC | Commentaire |
|---|---|---|
| 1 | 3 | Simple |
| 3 | 9 | Exige formation ou effort |
| 6 | 18 | Très dur pour un humain moyen |
| 10 | 30 | Quasi impossible sans cyphers / pouvoirs |
Jets naturels spéciaux (d20)
En cas de réussite sur le jet, le chiffre naturel du d20 peut déclencher des effets supplémentaires :
- 17 ou 18: si c'était une attaque qui inflige des dégâts, +1 ou +2 dégâts respectivement.
- 19: effet mineur (ou +3 dégâts si attaque).
- 20: effet majeur (ou +4 dégâts / effet majeur si attaque) ; si vous avez dépensé des points de pool pour l'action, leur coût tombe à 0.
1 naturel
Intrusion du MJ gratuite (sans XP offert pour l'accepter) : complication. Les autres intrusions du MJ s'achètent ou se refusent en général pour 1 XP selon les règles de table.
II. Compétences, atouts et Effort
Formation
−1 niveau de difficulté si vous êtes formé dans la compétence pertinente.
Spécialisation
−2 niveaux si vous êtes spécialisé (on ne cumule pas formé + spécialisé sur la même chose : on prend le meilleur).
Atouts
Arme adéquate, lumière, aide d'un allié, position, plan… : le MJ accorde jusqu'à −1 ou −2 niveaux selon la situation.
Effort
Vous payez des points dans le pool associé (Might, Speed ou Intellect) pour baisser la difficulté : chaque niveau d'Effort coûte 3 − Edge de ce pool (minimum 0). Chaque niveau réduit la difficulté d'un cran. Maximum de niveaux d'Effort par action = votre rang (tier).
L'Edge du pool réduit le coût, pas la difficulté.
III. Pools, armure et progression des dégâts
Les personnages ont trois pools : Might, Speed et Intellect. Les attaques et dangers infligent des dégâts dans un ou plusieurs pools (souvent indiqués par le MJ).
Armure
Réduit les dégâts physiques subis d'un montant fixe (selon équipement ou créature). Peut ne rien faire contre certains dangers impossibles ou psychiques.
Voie des dégâts
Quand un pool atteint 0, vous montez d'un cran sur la voie :
- Hale → Impaired → Debilitated → mort (ou hors combat)
Effets précis (malus, actions interdites) : voir le livre de règles selon votre version.
Récupération
Les jets de récupération (souvent quatre par jour, de plus en plus efficaces) restaurent des points dans les pools. Le MJ peut rythmer le repos dans l'horreur lovecraftienne (peu de havres sûrs, insomnie, poursuite).
IV. Points d'expérience et intrusions
Dépenser de l'XP
- Ré-apprendre une compétence, court terme
- Achat de nouveaux atouts narratifs (selon règles de campagne)
- Refuser une intrusion du MJ (1 XP)
Intrusions MJ (hors 1 naturel)
Le MJ peut offrir 1 XP à un joueur pour imposer une complication majeure ; le joueur peut refuser en payant 1 XP. Utile pour introduire un culte, une hallucination ou une trahison en pleine scène d'horreur.
V. Options d'horreur (Lovecraft & Stay Alive)
Le livre de base du Cypher System et le supplément Stay Alive! proposent des outils pour le slasher, le fantastique et l'horreur cosmique. Ci-dessous : trois options souvent utilisées pour une ambiance mythe (révélation, folie, tension).
Choc
Face à l'horrible ou l'impensable, le MJ peut exiger une défense Intellect dont le niveau dépend de la scène. Échec : perte de contrôle un round (fuir, hurler, figer) et/ou dégâts Intellect selon le niveau du choc.
| Événement (exemples) | Niveau |
|---|---|
| Bruit violent, cadavre inattendu | 1–2 |
| Mort vue de près, vision impossible | 3–5 |
| Créature monstrueuse (souvent = niveau de la créature) | variable |
| Révélation cosmique, entité aliénant la réalité | 6–10 |
Mode horreur
Quand la situation se dégrade (maison hantée, culte, île maudite…), le MJ annonce le mode horreur : les intrusions liées aux jets de dés ne se déclenchent plus seulement sur un 1, mais sur une plage qui s'élargit (1–2, puis 1–3, etc.) selon le temps passé, la taille du lieu ou les rounds de combat. Une réussite peut donc coexister avec une complication parfait pour la lente montée de la panique lovecraftienne.
Folie et Intellect
La santé mentale se modélise souvent par des dégâts Intellect, des descripteurs (Fou…) et des handicaps narratifs. Pour une campagne mythe, combinez chocs répétés, cyphers maudits et intrusions qui isolent les PJ (rumeurs, paranoïa, visions). Le détail des descripteurs et des arcs longs se trouve dans les livres officiels.
VI. Accroches pour l'horreur cosmique
- Savoir dangereux : les indices (grimoires, symboles) sont des cyphers ou des artefacts à risque succès = vérité insoutenable.
- Humanité fragile : préférez des descripteurs ordinaires ; laissez les pools et le mode horreur faire le travail de dégradation.
- Consentement : fixez le ton (gore, désespoir, folie) avant la partie le supplément Stay Alive insiste sur le cadre de jeu sûr pour l'horreur.
Cypher System, Stay Alive! et Monte Cook Games sont des marques de Monte Cook Games, Inc. Cette page est une aide de fan sans affiliation.
