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Aide-mémoire Achtung! Cthulhu

Système 2d20 en Europe occidentale, 1939-1945 : espionnage, occulte nazie et horreur lovecraftienne.

Cette page résume le cœur de Achtung! Cthulhu (Modiphius, système 2d20). Elle ne remplace pas le livre de règles.

I. Attributs et compétences

Six attributs et douze compétences se combinent librement. Pour un test, additionnez attribut + compétence pour obtenir le nombre cible (NC) de chaque d20.

AttributAbr.Rôle principal
AgilitéAGIVitesse, esquive, discrétion rapide
VigueurVIGForce brute, encaissement, mêlée lourde
CoordinationCOOPrécision, acrobaties, tir
IntuitionINTPerception, instinct, observation
RaisonRAISavoir, analyse, occultisme
VolontéVOLRésistance mentale, courage, commandement

Vérités (Truths)

Faits mécaniques sur personnages, lieux ou scènes (blessures, panique, couvert…). Elles modifient la difficulté des tests ou rendent certaines actions possibles ou impossibles.

II. Tests de compétence(2d20+)

Lancez 2d20 (plus de d20 achetés avec l'Élan). Chaque dé ≤ NC compte 1 succès. Il faut autant de succès que la difficulté du test (0 = automatique, 5 = extrême).

Succès critique et complication

Un 1 vaut 2 succès. Un 20 sur un dé impose une complication (vérité négative) même si le test réussit. Avec un focus sur la compétence, un résultat ≤ la valeur de compétence compte aussi comme critique.

Élan (Momentum)

Chaque succès au-delà de la difficulté alimente l'Élan du groupe (pool partagé). L'Élan non dépensé diminue en fin de scène.

III. Dépenser l'Élan

L'Élan permet aux agents de dépasser leurs limites ; le MJ peut gagner de la Menace (Threat) quand les joueurs poussent la chance.

  • Usages courants :Acheter jusqu'à 3 d20 supplémentaires sur un test, créer ou altérer une vérité, obtenir un indice, réduire le temps d'un test prolongé.
  • Menace (MJ) :Monnaie du MJ pour durcir la scène ou renforcer les adversaires ; les PJ ne la voient pas in-universe.

IV. Action et combat

Les scènes d'action utilisent des zones. Chaque personnage a une action mineure et une action majeure par round (actions supplémentaires achetables).

  • Attaque :Test de compétence approprié (ex. Coordination + Combat) ; difficulté selon la situation et les vérités.
  • Dégâts :Dés de défi (Challenge Dice) : stress plutôt que points de vie fixes ; effets spéciaux sur certaines faces (pénétration, zone, etc.).
  • Blessures :Stress élevé ou barre pleine → blessure (vérité). Les attaques mentales et la peur suivent la même logique ; les cicatrices (Scars) marquent les traumatismes durables.

V. Horreur et Mythos

L'horreur lovecraftienne se joue via stress mental, blessures, vérités et tests de Volonté + Résilience (ou équivalent).

  • Peur / sanité :Tests de résilience face au Mythos ; échecs et complications alimentent stress et vérités négatives plutôt qu'une jauge SAN classique CoC.
  • Enquête occulte :Raison, Intuition et compétences de savoir (Mythos, Occulte…) pour déceler cultes, artefacts et rituels nazis.

VI. En résumé

2d20 ≤ NC

Attribut + compétence, difficulté en succès

Élan

Pool de groupe, d20 et vérités

1939-45

Guerre, sectes et artefacts

Achtung! Cthulhu, Modiphius Entertainment et le système 2d20 sont des marques de Modiphius Entertainment Ltd. Page d'aide de fan sans affiliation.