
Aide-mémoire Cthulhu Hack
Les règles essentielles pour survivre (ou sombrer) dans l'horreur cosmique.
I. Jet de Sauvegarde(d20)
Le joueur lance 1d20 contre la valeur de Sauvegarde correspondante.
Succes
Resultat ≤ Valeur de Sauvegarde → le personnage evite la menace.
Echec
Resultat > Valeur de Sauvegarde → le personnage subit des degats ou des difficultes.
Regle d'or
Ne faites lancer les des que s'il y a une consequence en cas de reussite et d'echec.
Utilisations par type
| Sauvegarde | Utilisations principales |
|---|---|
| Force | Degats physiques/obstacles incontournables, combat en melee, soulever, enfoncer des portes |
| Dexterite | Degats physiques evitables, combat a distance, esquiver des balles, manipulation complexe |
| Constitution | Resistance au poison/maladie, torture, degats inevitables (explosions), endurance |
| Sagesse | Illusions, drogues psychotropes, bon sens, instinct, detection de mensonge |
| Intelligence | Magie, gadgets extraterrestres, concepts scientifiques complexes, enigmes |
| Charisme | Controle mental, seduction, charme, alteration de personnalite, discours emotionnels |
II. Avantages et Desavantages
Avantage
Lancez 2d20, choisissez le resultat le plus favorable :
- →Le plus bas pour les Jets de Sauvegarde
- →Le plus haut pour les jets de degats
Applique quand l'action est liee a une Competence ou Profession appropriee.
Desavantage
Lancez 2d20, le MJ choisit le resultat le moins favorable pour le joueur.
III. Ressources
Les ressources sont representees par des des decroissants : d12, d10, d8, d6, d4.
Resultat 1 ou 2 : Le de diminue d'un cran (ex: d8 → d6).
Resultat 1 ou 2 sur un d4 : Ressource epuisee (0).
1. Investigation
Torche (Investigation physique)
- Usage :Fouiller, reperer, decouvrir des objets physiques (fouilles, bibliotheques)
- Sur 1-2 :Le personnage obtient quand meme un indice substantiel
- Epuise (0) :Le personnage est fatigue, manque de concentration, doit recuperer
- Recuperation :Entierement restauree en fin de scenario
Bagou (Investigation sociale)
- Usage :Interrogatoire, seduction, coercition, recolter des rumeurs
- Sur 1-2 :Le personnage obtient quand meme l'information
- Epuise (0) :Le personnage perd ses mots, attire les ennuis, doit se retirer
- Recuperation :Entierement restauree en fin de scenario
2. Sante Mentale
Testee quand le personnage est confronte a l'horreur ou a des situations deshumanisantes.
- Sur 1-2 :Le de diminue ET le personnage subit une Folie passagere (table d6) ou un Choc
- Epuise (d4 → 1-2) :Le personnage sombre dans la folie permanente
- Recuperation :Necessite des periodes de repos prolongees (ex: d6 = une semaine complete)
- Note :Les sorts connus reduisent la Sante Mentale d'un cran de de
3. Materiel
Represente l'equipement essentiel (munitions, lampe torche, trousse medicale).
- Test :Generalement verifie au premier moment de calme apres utilisation
- Epuise (d4 → 1-2) :Objet use, casse ou perdu (plus de munitions, lumiere eteinte)
IV. Combat et Dommages
Deroulement du Tour (Moment)
Le combat se deroule en Moments simultanes (~10 secondes). Chaque PJ effectue une action par Moment.
Attaque
Le joueur fait un Jet de Sauvegarde : Force (melee) ou Dexterite (distance).
Succes
Le PJ inflige des degats a l'ennemi.
Echec
L'action de l'ennemi reussit (degats, deplacement, sort).
Degats
Critique (1 naturel)
Doublez le resultat du de de degats.
Echec critique (20 naturel)
Subissez le double des degats de l'ennemi.
Protection et Soins
- Armure (PA) :Reduit les degats subis (valeur fixe soustraite des degats).
- Couvert :Reduit les degats comme l'armure ET accorde un Avantage sur le Jet de Sauvegarde defensif.
- Points de Vie (PV) :Determines par le De de Vie + 8.
- Recuperation quotidienne :Apres 8h de repos, lancez le De de Vie pour regagner des PV.
Hors Jeu (0 PV)
Une fois hors de danger, lancez 1d10 sur la table des consequences :
| d10 | Consequence | Effet |
|---|---|---|
| 1 | Mort | Le personnage meurt |
| 2 | Detruit | Reduisez definitivement les Sauvegardes de 6 points au total |
| 3 | Ravage | Reduisez definitivement les Sauvegardes de Personnalite de 4 points (SAG, INT, CHA) |
| 4 | Estropie | Reduisez definitivement les Sauvegardes Physiques de 2 points (FOR, DEX, CON) |
| 5 | Os brises | Sauvegardes Physiques reduites de 4 points jusqu'a la fin du prochain jour/session |
| 6 | Inconscient | Inconscient jusqu'a la fin de la Scene en cours |
| 7 | Commotion | Desavantage sur tous les tests pendant 20 minutes de jeu |
| 8 | Titubant | Desavantage sur tous les tests pendant 10 minutes de jeu |
| 9+ | Essouffle | Desavantage sur tous les tests pendant 1 minute de jeu |
V. Autres Regles Cles
Entraide
- Un PJ aide un allie en danger, lui accordant un Avantage.
- L'aidant doit faire un test de Ressource appropriee (Torche, Bagou, Materiel, Richesse).
- Si l'aide reussit :Les deux evitent la menace.
- Si l'aidant fait 1-2 :La Ressource utilisee diminue d'un cran.
Fortune (Jetons)
Les jetons permettent de modifier le destin. Maximum : 2 jetons par personnage.
Depenser 1 jeton
Relancez un Jet de Sauvegarde ou un test de Ressource echoue.
Depenser 2 jetons
Reussite automatique sur un test echoue (uniquement si le joueur avait 0 jeton au debut).
Deplacement et Distances
| Portee | Distance | Deplacement par Moment |
|---|---|---|
| Au contact (C) | Jusqu'a 1,5 m | Contact → Proche |
| Proche (P) | 1,5 - 20 m | Proche → Loin (1 Moment) |
| Loin (L) | 20 - 40 m | Loin → Distant (2 Moments) |
| Distant (D) | 40 m+ | — |
Regle speciale :Un personnage peut se deplacer jusqu'a une position Proche et effectuer une autre action (avec Desavantage sur cette action).
