Aide-mémoire L'Appel de Cthulhu

Les règles essentielles du BRP Chaosium pour mener vos investigations dans l'horreur cosmique.

I. Principe de base(d100)

Lancez 1d100 contre la valeur de compétence. Réussite si le résultat est ≤ à la compétence. Plus le jet est bas, meilleure est la réussite.

Niveaux de réussite (CoC v7)

≤/5

Réussite extrême

≤ compétence / 5

≤/2

Réussite difficile

≤ compétence / 2

Réussite normale

≤ compétence

>

Échec

> compétence

!!

Maladresse

96–00 (comp. < 50) / 100 (comp. ≥ 50)

II. Caractéristiques

Caractéristiques principales(notées de 1 à 100)

Abr.Caractéristique
FORForce
CONConstitution
TAITaille
DEXDextérité
APPApparence
INTIntelligence
POUPouvoir
EDUÉducation

Valeurs dérivées

Points de vie (PV) :(CON + TAI) / 10
Points de magie (PM) :POU / 5
Santé mentale (SAN) :POU
Chance :(FOR + CON + TAI) / 2
Bonus de dégâts (BD) :FOR + TAI → table
Mouvement :selon DEX, FOR, TAI

III. Compétences

Fonctionnement

  • Exprimées en pourcentage
  • Valeur de base + points d'occupation et d'intérêt personnel
  • Certaines compétences ont des spécialisations

Jets opposés

  1. Chaque partie lance 1d100
  2. Le meilleur niveau de réussite gagne
  3. En cas d'égalité, la plus haute caractéristique/compétence l'emporte

IV. Combat

Initiative

Ordre décroissant de DEX.

Attaque et Défense

Attaque

Jet de compétence de combat (d100 ≤ compétence).

Esquive

La cible peut tenter un jet d'Esquive pour éviter l'attaque.

Contre-attaque

Si la réussite du défenseur est meilleure, il contre-attaque.

Dégâts

  • Dégâts de l'arme :+ Bonus de dégâts (corps à corps) − Armure de la cible
  • Réussite extrême (mêlée) :Dégâts max + BD max
  • Réussite extrême (armes à feu) :Dégâts max

V. Santé et Blessures

Seuils critiques

  • 0 PV :Inconscient
  • Dégâts ≥ PV max / 2 :Blessure grave
  • Test de CON :Pour rester conscient après une blessure grave

Soins

  • Soins naturels lents sans compétence Médecine
  • Le combat est rapide et létal
  • Les investigateurs sont fragiles
  • Fuir est souvent une bonne idée

VI. Santé Mentale (SAN)

Événement choquant → jet de SAN. En cas d'échec, perte de SAN selon la source.

Types de folie

!

Folie temporaire

≥ 5 SAN perdus en un seul jet

!!

Folie indéfinie

≥ 1/5 de la SAN max perdue en ≤ 1 heure

Folie permanente

SAN = 0 (personnage perdu)

Table des pertes de SAN

La perte indiquée est réussite / échec au jet de SAN.

SituationPerte de SANRisque de folie
Cadavre humain (naturel)0 / 1
Cadavre mutilé1 / 1d3≥ 5 SAN d'un coup → folie temporaire
Violence extrême (meurtre, torture)1 / 1d6≥ 5 SAN d'un coup → folie temporaire
Créature non humaine mineure1 / 1d6Possible folie temporaire
Créature du Mythe majeure1d3 / 1d10+Temporaire ou indéfinie
Sort du Mythe lancé1 / 1d4+Selon perte
Tome du Mythe (lecture complète)1d4 / 1d8+Indéfinie fréquente
Révélation cosmique majeure1d10 / 1d20Indéfinie quasi certaine

VII. Magie et Mythos

  • Coût :Les sorts coûtent des PM et souvent de la SAN
  • Lancement :Jet de compétence ou rituel prolongé
  • Attention :La connaissance du Mythe de Cthulhu réduit la SAN max de façon permanente

VIII. Expérience et Progression

Amélioration des compétences

  1. Cocher les compétences réussies pendant le scénario
  2. En fin de scénario, lancer 1d100
  3. Si résultat > compétence actuelle → +1d10 %

Chance

  • Dépenser :Peut être dépensée pour modifier un jet
  • Régénérer :Peut être régénérée partiellement

En résumé

d100

≤ compétence

SAN

Plus dangereuse que les balles

Survie

Horreur psychologique avant héroïsme