
Aide-mémoire L'Appel de Cthulhu
Les règles essentielles du BRP Chaosium pour mener vos investigations dans l'horreur cosmique.
I. Principe de base(d100)
Lancez 1d100 contre la valeur de compétence. Réussite si le résultat est ≤ à la compétence. Plus le jet est bas, meilleure est la réussite.
Niveaux de réussite (CoC v7)
Réussite extrême
≤ compétence / 5
Réussite difficile
≤ compétence / 2
Réussite normale
≤ compétence
Échec
> compétence
Maladresse
96–00 (comp. < 50) / 100 (comp. ≥ 50)
II. Caractéristiques
Caractéristiques principales(notées de 1 à 100)
| Abr. | Caractéristique |
|---|---|
| FOR | Force |
| CON | Constitution |
| TAI | Taille |
| DEX | Dextérité |
| APP | Apparence |
| INT | Intelligence |
| POU | Pouvoir |
| EDU | Éducation |
Valeurs dérivées
III. Compétences
Fonctionnement
- Exprimées en pourcentage
- Valeur de base + points d'occupation et d'intérêt personnel
- Certaines compétences ont des spécialisations
Jets opposés
- Chaque partie lance 1d100
- Le meilleur niveau de réussite gagne
- En cas d'égalité, la plus haute caractéristique/compétence l'emporte
IV. Combat
Initiative
Ordre décroissant de DEX.
Attaque et Défense
Attaque
Jet de compétence de combat (d100 ≤ compétence).
Esquive
La cible peut tenter un jet d'Esquive pour éviter l'attaque.
Contre-attaque
Si la réussite du défenseur est meilleure, il contre-attaque.
Dégâts
- Dégâts de l'arme :+ Bonus de dégâts (corps à corps) − Armure de la cible
- Réussite extrême (mêlée) :Dégâts max + BD max
- Réussite extrême (armes à feu) :Dégâts max
V. Santé et Blessures
Seuils critiques
- 0 PV :Inconscient
- Dégâts ≥ PV max / 2 :Blessure grave
- Test de CON :Pour rester conscient après une blessure grave
Soins
- Soins naturels lents sans compétence Médecine
- Le combat est rapide et létal
- Les investigateurs sont fragiles
- Fuir est souvent une bonne idée
VI. Santé Mentale (SAN)
Événement choquant → jet de SAN. En cas d'échec, perte de SAN selon la source.
Types de folie
Folie temporaire
≥ 5 SAN perdus en un seul jet
Folie indéfinie
≥ 1/5 de la SAN max perdue en ≤ 1 heure
Folie permanente
SAN = 0 (personnage perdu)
Table des pertes de SAN
La perte indiquée est réussite / échec au jet de SAN.
| Situation | Perte de SAN | Risque de folie |
|---|---|---|
| Cadavre humain (naturel) | 0 / 1 | — |
| Cadavre mutilé | 1 / 1d3 | ≥ 5 SAN d'un coup → folie temporaire |
| Violence extrême (meurtre, torture) | 1 / 1d6 | ≥ 5 SAN d'un coup → folie temporaire |
| Créature non humaine mineure | 1 / 1d6 | Possible folie temporaire |
| Créature du Mythe majeure | 1d3 / 1d10+ | Temporaire ou indéfinie |
| Sort du Mythe lancé | 1 / 1d4+ | Selon perte |
| Tome du Mythe (lecture complète) | 1d4 / 1d8+ | Indéfinie fréquente |
| Révélation cosmique majeure | 1d10 / 1d20 | Indéfinie quasi certaine |
VII. Magie et Mythos
- Coût :Les sorts coûtent des PM et souvent de la SAN
- Lancement :Jet de compétence ou rituel prolongé
- Attention :La connaissance du Mythe de Cthulhu réduit la SAN max de façon permanente
VIII. Expérience et Progression
Amélioration des compétences
- Cocher les compétences réussies pendant le scénario
- En fin de scénario, lancer 1d100
- Si résultat > compétence actuelle → +1d10 %
Chance
- Dépenser :Peut être dépensée pour modifier un jet
- Régénérer :Peut être régénérée partiellement
En résumé
d100
≤ compétence
SAN
Plus dangereuse que les balles
Survie
Horreur psychologique avant héroïsme
